En una entrevista a Valentín Basel, autor del seminario “Narrativas Hipermediales”, de la Especialización en Tecnologías Digitales y Educación, abordamos algunas dimensiones sobre la temática. Basel también se refirió a la compleja realidad educativa actual, donde el docente no solo tiene que pensar en el día a día de su práctica con sus estudiantes, sino que, además, debe tener en cuenta aspectos técnicos inherentes al manejo de los sistemas digitales.

Lo digital forma parte del escenario social y, por ende, la educación no escapa a ello. En este sentido, se redefinen no solo las relaciones con el saber, sino la posición del docente y el propio oficio de enseñar.
Las tecnologías digitales habilitan la creación y el uso de contenidos basados en múltiples narrativas y en lenguajes hipermediales que no son mero efecto de una cuestión técnica. Los medios posibilitan no solo la aparición de diferentes soportes de la cultura, sino que también producen nuevas formas de expresión y pensamiento: así, hipertextos e hipermedia son conceptos y no productos.
La hipermedialidad y la digitalización de los objetos comunicacionales y culturales nos permiten pensar infinitas combinaciones, apropiaciones y recorridos. Podemos imaginar, recrear y construir nuevos mundos. Sus dispositivos y sus diversos tipos de archivos y aplicaciones tienen funciones y propiedades. Algunas de ellas las conocemos, o creemos conocerlas; aun así, gran parte de su producción, materialidad y maneras de utilizarlas nos parecen desconocidas y misteriosas. Si bien estamos muy impregnados por el juego que propone la cultura multimedial, gran parte de ese universo nos resulta oculto.
El seminario, perteneciente a la Especialización en Tecnologías Digitales y Educación, nos propone adentrarnos en la indagación, en la exploración y en la producción de las narrativas hipermediales, como así también analizar cómo estos nuevos lenguajes y modos de representación y producción tensionan y asedian las escenas de enseñanza y los vínculos entre docentes, estudiantes y el conocimiento.
Conversamos con Valentín Basel, autor del seminario, quien nos propuso un recorrido para profundizar en las nuevas narrativas y lenguajes.
−¿De qué hablamos cuando hacemos referencia a “narrativas” y a “lenguajes”, especialmente, cuando los vinculamos con los nuevos medios digitales?
−Si bien, en la actualidad, el uso de las computadoras está extendido transversalmente a cada ámbito de la vida moderna, existe un nivel de desconocimiento generalizado con respecto a su funcionamiento interno. Pensamos al software como “ventanas”, “botones” y otras metáforas gráficas. Sin embargo, a nivel de manejo interno, lo que realmente maneja a una computadora es el lenguaje con el que los programadores crean esos programas para ser usados por computadoras. La relación de las computadoras con los lenguajes de programación es muy estrecha y forma parte de la cosmogonía del inicio de los sistemas digitales; tal es así que, aun antes de que las máquinas tuvieran la potencia de hacer las cosas que nosotros estamos acostumbrados a ver, personas como Vannevar Bush (ingeniero y científico estadounidense) y Ted Nelson (filósofo, sociólogo y pionero de la tecnología de la información estadounidense) plantearon las posibilidades que podrían tener las computadoras y su capacidad a la hora de “romper la linealidad” de la narrativa clásica, permitiendo una lectura más pensada en nodos con saltos entre ellos (el concepto de hipermedialidad, tan común y extendido para nosotros). Las narraciones hipermediales plantearon una ruptura con respecto a la forma clásica de leer y, gracias a las computadoras, se volvieron lo que Beatriz Busaniche (activista argentina por los derechos ciudadanos, la cultura libre y las libertades en internet) menciona como “el lenguaje de nuestra era”.

−Partiendo de ese giro, las tecnologías digitales habilitaron la creación y el uso de contenidos basados en múltiples narrativas y lenguajes hipermediales. ¿Cómo podríamos describir estas nuevas formas de expresión y pensamiento? ¿Cómo se distancian, y de qué modo, de narrativas y lenguajes asociados a otros artefactos y tecnologías?
−Hay que hacer una distinción entre la ficción digital y la ficción digitalizada. Una ficción digitalizada es un tipo de narración tradicional, adaptada a un formato digital, como puede ser un PDF, un libro escaneado y hasta un EPUB básico (y entendiendo que con los formatos visuales pasa lo mismo). En cambio, en una ficción digital se pueden aprovechar las ventajas de los sistemas computacionales para procesar y crear escenarios interactivos, donde la narración se corta en su linealidad y comenzamos a tener las posibilidades de saltos e interacción con la historia, más allá de la integración entre lenguaje, imágenes, audio y video. Las narraciones hipermediales permiten al lector volverse un participante de la historia, donde sus decisiones y acciones pueden crear nuevos finales a una misma historia, teniendo como casos paradigmáticos a los videojuegos, por ejemplo.
−¿Qué podemos decir, en relación con los lenguajes y las narrativas de los nuevos medios, en relación con las arquitecturas que los sostienen, las formas en que crean mundos y configuran experiencias y el tipo de sensorialidad y de corporalidad que privilegian?
−Las narraciones hipermediales aparecen mucho antes que los sistemas digitales modernos, cuando las computadoras apenas podían hacer cálculos matemáticos a velocidades relativamente modestas (sobre todo, comparando con la actualidad) y con precios exorbitantes para cualquier implementación masiva.
Gracias al abaratamiento de los sistemas, así como a su incremento exponencial de capacidades técnicas, esta situación permitió la emergencia de las narraciones hipermediales, primero como videojuegos (aventuras conversacionales y gráficas) y luego con el sistema global de interconexión: internet.
La arquitectura de hardware que se crea para poder sostener y permitir estos nodos, se imbrica en las teorizaciones imaginadas en su momento para “pensar” la hipertextualidad. Así es como el lenguaje que soporta internet se llama HTML (HyperText Markup Language), tomando su nombre del trabajo de Ted Nelson. Pero además (y de forma dialéctica), gracias a la difusión masiva de las computadoras, fue posible la expansión de esta forma de “navegar” en torno a los documentos.
Es interesante pensar que, originalmente, cuando se diseñaron las primeras computadoras, nunca se imaginó el uso de periféricos capaces de mostrar imágenes o sonidos. Ese tipo de experiencias sensoriales aparecen, primero, como experimentos científicos y, luego, como juegos de hobbistas que trataban de llevar al límite las posibilidades modestas de las computadoras de su momento.
La explosión de las capacidades de hardware así como su abaratamiento, permitieron (y permiten en la actualidad) extender e interconectar sistemas multimediales, donde imagen y sonido son las experiencias sensoriales privilegiadas que funcionan como mediadoras en lo que el francés Bruno Latour (filósofo, sociólogo y antropólogo de la ciencia) llamó la interacción humano-máquina.
Privilegiamos imágenes y sonidos como herramientas para moldear el mundo digital (de hecho, prácticamente, no hay periféricos que sirvan para otros órganos sensoriales de los humanos, como, por ejemplo, el gusto o el olor) y de esta forma configuramos los “mundos digitales” y, de forma dialéctica, modificamos nuestro mundo real.
−¿Cómo estos nuevos lenguajes y modos de representación y producción tensionan y asedian las escenas de enseñanza y los vínculos entre docentes, estudiantes y el conocimiento?
−Los sistemas digitales y su lenguaje son herramientas poderosas con grandes capacidades para su uso en el aula. Seymour Papert los plantea como “un Prometeo universal”, que permiten construir mundos y dar posibilidades de desarrollo a los docentes y a los estudiantes para poder usar en sus instancias educativas.
Pero el uso de computadoras trae aparejado problemas de logísticas que se suman a la ya compleja realidad educativa de las escuelas argentinas, donde el docente no solo tiene que pensar en el día a día de su práctica con sus estudiantes, sino que, además, debe tener en cuenta aspectos técnicos inherentes al manejo de los sistemas digitales (entendiendo a estos como las computadoras, celulares, pizarras digitales, proyectores y un cada vez más largo etcétera). Pensar la enseñanza en el siglo XXI implica tener en consideración cómo estos sistemas formarán y moldearán parte de la vida adulta de nuestros estudiantes.
−Entonces, considerando ese desafío, ¿qué posibilidades pedagógicas se abren al comprender y al adentrarse en el mundo de las nuevas narrativas y lenguajes? ¿Qué precauciones, también, deberían tomarse en este aspecto?
−Ya dijimos que el lenguaje es la herramienta principal desde donde se desarrollan los sistemas computacionales. También dijimos que estos sistemas atraviesan muchos de los aspectos diarios de nuestro día a día. Las narraciones hipermediales, entendiendo a estas como parte paradigmática de nuestra interacción diaria con las computadoras (las consabidas páginas web), forman una red invisible entre nosotros, donde la información viaja de un lado al otro posibilitando comunicarnos e interactuar de una forma que nunca antes existió en la humanidad. No obstante, hablar de “redes invisibles” es una metáfora engañosa, dado que las redes físicas y lógicas por donde se distribuyen los contenidos digitales −que consumimos diariamente− están soportadas por gigantescos sistemas electrónicos que atraviesan países y continentes, donde los intereses estratégicos de las grandes potencias económicas así como de las empresas multinacionales entran en juego, usando como moneda de cambio nuestros datos privados. Entender la complejidad de un mundo interconectado a través de internet es de una necesidad fundamental para poder preparar a nuestros estudiantes para un futuro donde deberán tomar decisiones sobre cómo las computadoras afectarán sus vidas. En ese sentido, y parafraseando a Douglas Rushkoff, en el paisaje altamente programado en el que vivimos, podemos crear el software o podemos ser el software; programar o ser programados.

Sobre el autor
Es analista en Sistemas Informáticos por la Escuela Superior de Comercio Manuel Belgrano y licenciado en Tecnología Educativa por la Universidad Tecnológica Nacional (UTN). Actualmente, se encuentra desarrollando su tesis doctoral en Educación en Ciencias Básicas y Tecnología (UNC), sobre el tema de investigación en didáctica de la programación con robótica educativa.
Fue parte del equipo técnico del programa Escuelas del Futuro y encargado de la adecuación del contenido técnico y didáctico en programación y robótica. Se desempeña como administrador de servidores y sistemas informáticos en el Centro de Investigaciones y Estudios sobre Cultura y Sociedad (CIECS) – UNC-CONICET. Es el desarrollador principal del software para enseñanza de programación ICARO y participa, desde hace 20 años, en múltiples comunidades de desarrolladores y usuarios de software libre, orientados, principalmente, en educación con herramientas de software y hardware libres.
Cómo citar a este artículo:
“Las narraciones hipermediales permiten al lector volverse un participante de la historia”. (2020). Recuperado de http://isep-cba.edu.ar/web/2020/11/03/las-narraciones-hipermediales-permiten-al-lector-volverse-un-participante-de-la-historia/